Oggi a Perugia, presso la Facoltà di Scienze Politiche un gruppo di studiosi di diritto, sociologia e antropologia tiene un seminario su “Istituzioni e Politica in Second Life”. Sicuramente un buon punto di partenza per iniziare a prendere sul serio un fenomeno di indubbio interesse.
di Silvia Pieroni

Il prestigioso settimanale statunitense New York Time ogni anno designa il personaggio più rappresentativo dell’anno. In genere si tratta di una personalità appartenente al mondo della politica, dell’economia, dello show business. Già nel 1982, con lungimiranza, il settimanale designò come personaggio dell’anno il computer, presagendo così ciò che tale strumento, oggi mezzo di comunicazione, avrebbe rappresentato a breve per l’intera popolazione mondiale. Nel 2006 in copertina era stampata la foto di un computer con annessa la seguente dicitura “You. The person of the year are you. You control the Information Age. Welcome to your world”. Lev Grossman, nell’articolo che accompagna la copertina, motiva la scelta spiegando che i vincitori sono tutti coloro che, usando Internet e navigando, partecipano alla costruzione di quella che da lui viene definita democrazia digitale, ossia il sistema generato dall’uso libero, collettivo, diffuso e globale del Web e dei suoi principali servizi quali quelli offerti da Wikipedia, YouTube, MySpace, Second Life.
Non si tratta però del Web immaginato da Tim Berners-Lee, un’applicazione nata per condividere informazioni ad uso esclusivo di scienziati e ricercatori. Si tratta invece di una sorta di sua evoluzione non definibile esclusivamente in termini informatici.
Il Web 2.0 è una rivoluzione sociale di massa, e come tale destinata a far parlare di sé, nel bene e nel male. Nel Web tutti possono avere un proprio spazio in cui condividere e pubblicizzare immagini, testi, foto, video, considerandolo quasi come un’infinita agorà di una infinita polis in cui è possibile partecipare attivamente, far valere le proprie idee, in poche parole vivere.
Le preoccupazioni per i cambiamenti della vita individuale e collettiva delle persone emergono ogni volta che un nuovo mezzo di comunicazione si afferma nella società (basti pensare che oggi, nonostante sia sul punto si essere superata da più potenti strumenti, la televisione continua a far discutere circa la sua dannosità). Al di là delle diversità di pareri e posizioni, è innegabile che le nuove tecnologie digitali cambieranno radicalmente il modo di vivere dell’uomo all’interno delle società complesse, le sue esigenze, la sua identità.
È appunto la costruzione dell’identità virtuale il fenomeno antropologico più rilevante degli ultimi mesi, che ha portato alla nascita e all’affermazione di vere e proprie società virtuali formate da individui che, condividendo comportamenti e relazioni, si uniscono in gruppi e comunità nel cyberspazio. La società virtuale globalmente più conosciuta è quella di Second Life, un mondo online tridimensionale creato nel 2003 dalla società americana Linden Lab, in cui ognuno, agendo attraverso l’uso di un avatar (il personaggio che identifica l’individuo fisico), può costruirsi una seconda vita, scegliere il proprio sesso, il proprio fisico e la propria professione.
La particolarità di Second Life risiede in una serie di caratteristiche innovative che lo differenziano da altri ambienti simulati esistenti in rete. Gli utenti (attualmente quasi 11 milioni, residenti in 200 paesi) sono i reali sceneggiatori di questo mondo; l’abilità di progettare singoli oggetti, case ed intere regioni, consente loro di aggiungere di volta in volta nuovi contenuti al metaverso, definendolo e personalizzandolo continuamente in base alle loro preferenze. In questo modo Second Life si distanzia dai tradizionali Mmorpg (Massive Multiplayer Online Role Playing Game, ossia giochi di ruolo online in cui un giocatore, all’interno di una sceneggiatura predefinita, può immedesimarsi nel personaggio che più desidera) delineando un mondo in continua evoluzione e non caratterizzato da contenuti definiti a priori e permanenti. Una ulteriore rivoluzione operata dai Linden Lab consiste nell’aver introdotto all’interno del mondo una moneta virtuale denominata Linden Dollar, utilizzata nelle transazioni virtuali ma convertibile in Dollari o Euro (attualmente 1 Dollaro è scambiabile con 267 Linden Dollars mentre 1 Euro è scambiabile con 392 Linden Dollars). Con Second Life viene così introdotto per la prima volta il concetto di proprietà privata in un mondo artificiale, un mondo in grado di veicolare strategie di marketing e di comunicazione, un mondo in grado di aprire la strada all’economia e al mercato all’interno delle società virtuali.
Proprio queste sono le caratteristiche che hanno attirato l’attenzione di mass media, di grandi aziende e di importanti corporations, decise sempre più ad allargare i propri mercati offrendo servizi e vendendo prodotti pure su Second Life. Queste caratteristiche hanno attirato l’attenzione anche di istituzioni, di pubbliche amministrazioni, di partiti ed esponenti politici, intenzionati a sfruttare il nuovo canale per comunicare con utenti di tutto il mondo.
I partiti politici, a partire dalla fine degli anni novanta, hanno attivato siti Web per offrire informazioni dettagliate sui propri programmi. Se Internet ha indubbiamente aiutato la comunicazione politica, va comunque notato come per molto tempo i siti si siano limitati a replicare staticamente le nozioni già diffuse a mezzo stampa. Il superamento di tali limiti attualmente è agevolato dall’utilizzo dei nuovi servizi offerti dal Web 2.0, servizi che permettono a politici di tutto il mondo di proporsi e presentarsi in modo più diretto e partecipativo ai propri elettori. A tale proposito è interessante osservare come recentemente, grazie a YouTube, è stato possibile prendere parte al primo vero dibattito virtuale della storia degli Stati Uniti: gli otto candidati democratici alle elezioni presidenziali hanno aperto una tavola rotonda su vari argomenti, confrontandosi direttamente con le domande inviate dagli utenti di YouTube attraverso personali video.
La comunicazione politica su Second Life è di tutt’altra natura: se tramite YouTube è possibile diffondere dei contenuti o confrontarsi attraverso l’upload di video, tramite il mondo virtuale creato dai Linden Lab è possibile interagire personalmente con rappresentanti di istituzioni o esponenti politici, abbattendo distanze geografiche e barriere comunicative difficilmente superabili nel mondo reale. La forte identificazione dell’individuo con il suo avatar agevola notevolmente il suo coinvolgimento nell’azione comunicativa in atto facendo si che, dal confronto diretto e paritario con la ricorporeizzazione di un leader politico, l’utente ne esca gratificato e soddisfatto a tal punto da modificare anche la considerazione reale verso lo stesso. Entrare con convinzione e partecipazione in un mondo strutturato come quello di Second Life significa entrare in una comunità orizzontale non regolata da un controllo verticistico. In linea di massima dunque le relazioni sociali partono da un dato di fatto tanto fondamentale quanto insolito: si è tutti amici nella stessa dimensione condivisa. Non va sottovalutata l’opportunità, che alimenta un desiderio diffuso, di poter esporsi in prima persona sostenendo o ostacolando politici, partiti o programmi: l’individuo/avatar per la prima volta nella storia ha la possibilità, senza muoversi di casa e senza costi, di raggiungere qualsiasi luogo e qualsiasi evento, agendo liberamente senza costrizioni o pudori (l’individuo non si espone attraverso l’identità reale, agisce senza impedimenti e si sente psicologicamente libero di esprimersi nei modi e nelle forme ritenute più opportune). A lui è data la possibilità di moltiplicare l’effetto comunicativo già solo per il fatto di indossare indumenti propagandistici, creare gruppi d’incontro o discussione (nella maggior parte dei casi riconosciuti e accettati dagli staff reali) e manifestare apertamente le proprie ostilità.
Questo è ciò che ha perspicacemente intuito per primo l’ex Governatore della Virginia Mark Warner a metà 2006 quando, da possibile candidato democratico alle presidenziali americane, ha deciso di sfruttarne tutte le possibilità aprendo il suo ufficio virtuale ed iniziando a tenere, tramite il suo alter ego, conferenze per incontrare il proprio elettorato. La strategia di Warner è stata ripresa ad inizio 2007 dai principali candidati alle presidenziali francesi (Royal, Le Pen, Sarkozy, Bayrou) che hanno animato, grazie al supporto di numerosi simpatizzanti, una vera e propria campagna elettorale virtuale, con tanto di manifestazioni ed attacchi presso le varie sedi dei partiti. L’esperimento francese ha attirato talmente tanto l’attenzione dei principali mass media da fare in modo che politici di tutto il mondo si interessassero alle potenzialità offerte da Second Life.
Se numerosi candidati alla Casa Bianca si stanno preparando allo scontro sul metamondo (“tomorrow begins today”, si legge all’entrata dell’ufficio di John Edwards), anche il Partito Democratico italiano ha avuto un suo spazio in SL durante le primarie e Antonio Di Pietro, intenzionato a fondare il suo programma sul concetto di democrazia diretta e libertà di comunicazione, dopo aver acquistato un’intera isola ed avervi costruito il quartier generale, tiene periodicamente incontri virtuali, offrendo ai cittadini/avatar la possibilità di dialogare con il suo doppio virtuale. Se regioni italiane come la Toscana si replicano su Second Life per promuovere le bellezze del proprio territorio, ambasciate come quella svedese, estone e maldiviana tentano di offrire servizi quali il rilascio di visti o l’espletamento di intere pratiche burocratiche; se i dipendenti dell’IBM e i sindacalisti di Cgil, Cisl e Uil scioperano virtualmente coinvolgendo 1850 avatar e ottenendo risonanza su tutti i telegiornali nazionali, gli ambientalisti di Legambiente conducono blitz in piena regola nell’isola di Antonio Di Pietro, srotolando bandiere e striscioni con su scritto “qui puoi costruire tutte le autostrade che vuoi”. È evidente che questo accade anche perchè le azioni compiute su Second Life hanno grande risonanza. La politica se ne è accorta e anche l’amministrazione pubblica comincia ad immaginare spazi in cui proseguire i propri percorsi di e-government. Resta solo da chiedersi se tali azioni possano essere ritenute fenomeni isolati e temporanei o esperimenti pionieristici di un nuovo, immediato e svincolato modo di agire e comunicare. Queste problematiche del tutto nuove stanno coinvolgendo la ricerca sociale e politica, soprattutto negli Stati Uniti, dove la comunità virtuale è ormai ben radicata e dove ricercatori ed università stanno già ipotizzando percorsi di studio che analizzino le peculiarità e le potenzialità di Second Life. In Italia le ricerche di etnografia della rete sono ancora rare e mancano quasi completamente esempi di osservazione partecipante applicata alle società virtuali.
iMille.org – Direttore Raoul Minetti





E’ un articolo molto interessante. Indubbiamente si tratta di spazi di partecipazione e quindi (proprio per questa ragione) di “produzione” di politica.
Le domande che mi pongo come utente e utilizzatore di questo mezzo sono esssenzialmente due: la prima e’ sulla autoselezione del segmento al quale si accede con questi srumenti, sia in termini numerici che psicografici, e su questo ho trovato davvero poco da leggere, sopratutto per quanto riguarda l’ Europa. La seconda e’ sulla efficacia delle forme di partecipazione: ho il sospetto che inziative come quella della CGIL abbiano avuto risonanza proprio per il fatto in se’ che erano su SL (ossia per l’ eccentricita’ della cosa, diciamo), anziche’ grazie al “reach” che lo strumento offre. Se anche altri hanno delle dritte su questi temi le apprezzerei molto. Molte grazie a Silvia, intanto.
Second Life non è il modello per una maggiore partecipazione politica su internet. Innanzi tutto i numeri sono molto gonfiati e i politici ci vanno, come giustamente dice l’articolo, per le ricadute sui media tradizionali. Ma soprattutto, ad un incontro virtuale potrebbero si partecipare persone distanti che normalmente sarebbero escluse; però il numero di interventi, le possibilità di interazione etc. rimangono gli stessi delle riunioni reali. Second life crea un mondo virtuale che vuole riprodurre la realtà fisica, e quindi anche molte delle sue limitazioni.
Che la rete sia il luogo in cui si è trasferita buona parte dell’interazione sociale e che tale fenomeno non possa che crescere è indubbio, che la comunicazione politica su Second Life possa avere un senso oltre al banale ritorno d’immagine perchè fa tanto 2.0 è dubbio assai per una serie di motivi tecnici e strutturali.
Il core del 2.0 è la possibilità di aggregazione dell’autoproduzione di informazioni in senso lato, mentre la veicolazione delle stesse era già possibile ai tempi dei primi BBS.
Insomma, se Second Life è un modo nuovo per fare cose vecchie, è Wikipedia la vera rivoluzione.
O quei movimenti nati e cresciuti sul web..
Da Wikipedia:
“In all, more than 11.5 million accounts have been registered, although many are inactive, some Residents have multiple accounts, and there are no reliable figures for actual long term consistent usage”
Buongiorno signori, ho letto i vostri commenti. Leggendoli intravedo un intervento “freddo”, come se scritto da esploratori del mezzo che a mio avviso non si sono proprio immersi nel mondo virtuale e quindi come se il proprio avatar fosse un’estraneo.
Quello che dite secondo me è vero, ma infatti non credo che SL si possa, già, definire completo.
Secondo me anche a livello politico, come strumento di diffusione delle informazioni, può essere ben sfruttato.
Inazitutto da circa 1 mese il numero di utenti online è quasi raddoppiato, credo sia abbastanza indicativo.
Probabilmente in Europa non è ancora così diffuso, ma con un pò di pazienza credo diventerà un ottimo strumento di diffusione e soprattutto di creazione dell’informazione, da parte di chiunque.
Un altro punto che deve essere valutato è l’aspetto sociale di Second Life.
Oltre alla banale riduzione delle distanze bisogna tener conto della qualità dell’informazione.
In questo metaverso la persona che stà dietro all’avatar sente di viverlo quasi realmente.
Quindi percepisce le esperienze comunicative e non, proprio come in RL.
Cosa che il blog o il wiki sinceramente non mi trasmettono.
Dal punto di vista contenutistico un mondo come quello di Second Life ha molte lacune, infatti i classici strumenti del Web2.0 sopra citati saranno sicuramente fondamentali per la trasmissione dei contenuti, e i mondi virtuali dovranno essere a supporto di tali strumenti, perchè colmano molto bene il gap con la realtà.
Potrebbe funzionare in modo che su blog siano trasmessi contenuti dettagliati dei politici e successivamente il dibattito svolto in Second Life.